Någonting vi på NewSeed gärna gör är att delta på hackathons (ett hackathon är en typ av programmeringstävling). Vi brukar ju säga att vi gillar omöjliga utmaningar – det här är vårt sätt att bevisa det! Även formen med att leta efter en lösning på kluriga utmaningar, använda intressanta tekniker som vi velat testa länge, och se hur vi fungerar som team när vi slår våra kunskaper ihop – det gillar vi! I år ställde vi upp i den klassiska tävlingen Hack for Sweden. Som vi till och med vann.

– På NewSeed säger vi att vi gillar svåra uppdrag, helst omöjliga – för vi gillar utmaningen. Hackthons är ett utmärkt sätt att testa sig själv om vi lever upp till våra ord. 

magnus lindgren, grundare av newseed

Precis det, det var vår inställning även i år när vi anmälde oss till det rätt prestigefyllda hackathonet Hack for Sweden. Med lagnamnet Nivå 11 tog vi ut ett lag på 6 personer (vilket var maxantalet för att få vara med och tävla). Hackathonet kom med 4 stycken olika utmaningar där man fick välja en att tävla i. Den vi valde var Förstärkt natur med AR. AR – det är tekniken för att använda sig av den riktiga världen, men lägga till något extra digitalt. Pokemon GO brukar vara ett enkelt exempel på det. Den riktiga världen – men med digitala figurer som var utplacerade på bestämda geografiska platser. Vi har jobbat en del med AR tidigare, och varit väldigt intresserade av att få tillfälle att lära oss mer. Tekniken är jätteintressant och det kommer troligtvis bli bara att bli populärare i framtiden, så vi var väldigt glada över chansen att sätta oss in mer i det. 

Utöver AR så använde vi oss av följande tekniker för att ge appen dess funktioner: 

  • AI – articifiell intelligens för igenkänning.
  • Geofencing – digitala ”staket” som används för att skapa notiser.
  • Geopositionering – platsinformation för att välja vilken information som är aktuell för dig just där du är.

Vi vann med följande motivering från juryn: 

Laget har visat en hög innovationslusta och utvecklat en spännande konceptlösning som kombinerar olika tekniska lösningar på ett användarvänligt sätt. De har också påvisat tydlig genomförbarhet i sin prototyp och framdriften sedan sista deltävlingen.

Appen tillgängliggör naturen på ett sätt som innebär att en stor mängd expertdata blir öppen och begriplig för fler, den tillgängliggör data, skapar engagemang och hjälper oss att samla in ny data.

Det generiska konceptet kan tillämpas inom andra områden och inte bara natur vilket innebär en stor utvecklingspotential.  Vi ser dock att tillgänglighetsaspekten kan utvecklas utifrån olika funktioner vilka kan göras ännu mer digitalt inkluderande.

Sikta på stjärnorna och nå marktäcket! Grattis Nivå 11 med tjänsten Allemansappen

Ett par dagar efter vinsten så fick vi inbjudan till att presentera appen på Geoforums webbinar. Det var väldigt roligt. Publiken var en stor blandning av folk som var intresserade av skog, natur och geodata, vilket ledde till en annan typ av frågor än vad vi var vana vid. Men verkligen kul att det har blivit ett sådant intresse för appen.

Vad finns det mer att berätta? Jo, hur vi tog oss igenom hackathonet! 

I hackathon får man en viss tid på sig att komma på sin lösning och presentera sitt bidrag. I årets Hack for Sweden var det 24h som gällde i första tävlingen, lite fri tid att lägga i de två veckorna mellan tävlingarna, och sedan 24 timmar till i finalen. Tänk dig alltså; 24 timmar i att försöka hitta på en innovativ lösning, dela upp de olika delarna av arbetet i teamet, stirra på en skärm, försöka bygga något som inte finns, trycka bort alla kroppens signaler på trötthet med mer och mer koffein och socker. Phu! Jag delar här ett par citat som kom fram under kvällen, för att ytterligare förstärka er förståelse för tävlingens förlopp: 

Men till de lite mer seriösa delarna – hur tog vi oss från förvirrade miner när utmaningarna presenterades, till en fungerande (rätt häftig) app som vann hela Hack for Sweden?

  1. Hitta problem i samhället som vi skulle kunna lösa. För vårt uppdrags del, utflykter till skogen, kombinerat med AR, kom vi på svårigheterna dels genom att prata med de vi kände som befann sig mycket i skogen, dels genom egna erfarenheter, och dels genom informationssökande på internet. Något vi tyckte var svårt här var det fokus som tävlingen hade på digital inkludering. Vi fick lära oss mycket om att utveckla teknologi som även fungerar fint för dem som vanligtvis befinner sig i digitalt utanförskap. Det är en jättebra lärdom vi tar med oss för framtiden.
  2. Lista ut vilka tekniker som skulle ge appen de funktionerna vi var ute efter. Med i detta så tog vi även med vilka tekniker vi var duktiga på inom gruppen och vilka tekniker vi gärna ville lära oss mer om.
  3. Vi gjorde en plan och delade upp appens olika delar mellan teamdeltagarna.
  4. Vi surade och tjurade och undrade varför ingenting vi byggde fungerade.
  5. Vi skrattade hejdlöst mycket åt allt från misslyckade tekniker, till den lustiga rösten i appen, till djurarters namn och till krångliga lagstiftningar.
  6. Morgonen efter lämnades bidraget in och vi höll en presentation. Då kändes vår idé lite spretig, med lite för mycket idéer åt alla håll. Det tyckte även domarna. Men till slut bestämde de sig ändå för att skicka oss vidare till final.
  7. De två veckorna som gick fram till finalen jobbade vi lite på appen när vi hade tid. De andra i företaget som inte var med i hackathon-laget hjälpte också till genom att avlasta oss och jobba extra för våra vanliga kunder (arbetet för dem kunde ju inte bara stanna upp). Utöver det så jobbade vi alla med appen på lite olika håll, men alltid i nära samarbete och med hjälp från varandra. Alla var väldigt engagerade och vi hade intressanta kafferaster där alla sprutade ut sina tankar, idéer och erfarenheter efter att ha provat appen. Vid ett tillfälle berättar exempelvis Albin att han på helgen varit ute i skogen och testat appens AI genom att fotografera 50 bilder på löv. Vi skrattade länge åt att appen misstagit ett eklöv för en ananas och det kommer nog dröja innan det internskämtet går ur oss.
  8. På finalhelgen jobbade vi ihop de sista funktionerna och sammanförde appen. Vi skickade även ut ett exkursionsteam i skogen för att testa dess funktioner. Hela teamet återvände oskadda, välinformerade och glada – så av det kan vi bara dra slutsatsen att appen fungerar!
  9. Appen presenterades sedan för juryn på söndag förmiddag. Senare på eftermiddagen fick vi reda på att vi – vi hade vunnit!
Allemansappen. Bild: jplenio på Pixabay

Det var det! Nu följer en jättespännande tid med events som tyvär är hemliga, så vi kan inte berätta om det än. Men en sak är säker – ni kommer att höra mer om Allemansappen.

Vill ni läsa mer om tävlingen och vår vinst:

Myndigheten för digital beredskap (DIGG):

https://www.digg.se/om-oss/nyheter/2021/app-som-tillgangliggor-skog-och-natur-vinner-hack-for-sweden

https://www.mynewsdesk.com/se/digg-myndigheten-foer-digital-foervaltning/pressreleases/app-som-tillgaengliggoer-skog-och-natur-vinner-hack-for-sweden-3139176

Sveriges lantbruksuniversitet (SLU):

https://www.slu.se/ew-nyheter/2021/10/vinnare-hack-for-sweden-2021/

Geoforum:

https://geoforum.se/nyheter/307-smarta-stader-landskap/4167-app-som-tillgaengliggoer-skog-och-natur-vinner-hack-for-sweden

Hack for Sweden:

https://event.digg.se/hack-for-sweden?tab=start